Todos hablan de Second Life (SL): la Wikipedia habla de SL, Philip Rosedale, el creador de SL, habla de SL (mucho, mucho) y en Tecnorantes están hartos de escuchar hablar de SL (y no son los únicos).

La primera impresión que uno tiene de SL es que se trata apenas de un juego online (un MMPORG). Sin embargo, SL es un metaverso inspirado en la novela Snow Crash de Neal Stephenson y desarrollado por Linden Lab.

Acceder a SL no es, en principio, complicado: hay que registrarse, elegir un nombre y un apellido, seleccionar un avatar y descargar un software (de 30 megabytes, aproximadamente), a través del cual se accederá al mundo virtual. Una vez dentro, es conveniente pasar un tiempo en Help Island, una isla en la que los nuevos usuarios de SL aprenden a personalizar sus avatares, a interactuar con los objetos y personas que pudieran encontrar y a buscar lugares, personas y grupos de interés. En este sentido, resultan de mucha utilidad SL Spain (¿no hubiera sido mejor, SL España? ¿SL Hispano?) y una buena cantidad de guías audiovisuales alojadas en Youtube (y si todavía no entienden de qué se trata SL miren el video que les dejo a continuación).

Hay quienes opinan que se trata sólo de un juego, al estilo de World Of Warcraft, Everquest o Ultima Online.

Hay quienes sostienen que es más que un juego. O que, simplemente, no lo es: tuvo cierta repercusión la polémica generada por la decisión de eBay de prohibir la compraventa de bienes virtuales derivados de juegos, excepto los de SL.

En Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, el economista Edward Castronova plantea que:

Estos lugares, que se designan y venden como juegos, son algo más que mera diversión. Funcionan como una alternativa fantástica a la vida cotidiana y por consecuencia presentan un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, a políticas públicas, a la ley y el romance (Fuente: Clarín).

Castronova ha escrito unos cuantos papers sobre mundos virtuales y dirige Synthetic Worlds Initiative de la Universidad de Indiana (pueden leerse las novedades en el blog de SWI y en Terranova).

En el marco del SWI, se desarrolla Arden, el proyecto que consiste en la reconstrucción del mundo de William Shakespeare:

What we plan to do is have people encounter the texts in Shakespeare and ideas in the text at many points within a really fun, multiplayer game, so without even knowing it, they gradually are learning more about the bard’s work.

Castronova no es el único que le ve a potencial a los mundos sintéticos como plataforma educativa: distintas universidades y otras instituciones educativas muestran su interés y empiezan a tener presencia en SL. Al respecto, The Guardian ha publicado un artículo muy interesante sobre el interés de las universidades en SL (vía Pablo Mancini).

Pero Castronova también planea utilizar a Arden para fines que van más allá de lo educativo: su intención es usarlo para llevar a cabo experimentos controlados para poner a prueba distintas teorías económicas.

Un poco más allá, están quienes plantean que SL constituye toda una plataforma de negocios. Esta afirmación es sustentada, entre otras cosas, por el creciente número de empresas que han instalado sucursales virtuales en SL:

Y a pesar de algunas manifestaciones anticorporativas, la lista sigue creciendo. Kzero actualiza regularmente un mapa de empresas en SL (y en Metaverso publicaron un video con una recopilación de marcas presentes en SL).

Los medios tradicionales especializados en economía y negocios se han ocupado del tema:

Sin embargo, Komjuniti realizó un relevamiento del nivel de satisfacción alcanzado por los usuarios de SL con iniciativas llevadas adelante por empresas en SL (vía Pablo Mancini). Los resultados del mismo revelaron que:

The first thing to stand out is that 72% of respondents expressed themselves as being disappointed with the activities of the companies in Second Life. Over a third of them were unaware of the branded presence and 42% said they thought it constituted nothing more than a short-term trend, lacking durable commitment from the companies. Just 7% consider that it has a positive influence on brand image and their future buying behaviour.

Al igual que en el caso de los sitios corporativos tradicionales, la mera presencia en SL resulta insuficiente y parece que las iniciativas corporativas en SL debieran empezar a sustentarse menos en el marketing tradicional (no importa el adjetivo de moda que lo acompañe) y más en la Teoría de Redes y el Análisis de Redes Sociales.

Asimismo, el éxito de SL ha derivado en desarrollos (algunos se suponen negocios) asociados a ese metaverso:

  • Sloog. Un sitio en el que cada participante de SL puede registrar sus lugares y avatares preferidos. Posteriormente podrán ser consultados por ese participante y otros, gracias a la utilización -entre otras cosas- de etiquetas o tags (vía Wwwhatsnew).
  • SLateIt. Un sitio al estilo Digg para lugares de SL (vía Metaverso).
  • Second Agency. Una empresa española dedicada al diseño, el asesoramiento y la consultoría orientados a SL.
  • Moo minicards.
  • Anshechung, una inmobiliaria de propiedades virtuales (vía Online). Detrás de este emprendimiento se encuentra Anshe Chung, la primera y criticada millonaria de SL: Anshe Chung hizo su fortuna como prostituta virtual (!) luego devenida en terrateniente (lo que explica también el incidente de la lluvia de penes -video-).
  • Talk Second Life. Un foro de negocios en SL.

No son pocos los que sostienen que su potencial se ha multiplicado desde la liberación del código de SL (vía Weblog sobre weblogs).

Sin embargo, a pesar de los pronósticos desbordantes de optimismo sobre el crecimiento de SL (algunos incluso plantean la posibilidad de que SL se convierta en la próxima World Wide Web), cada vez son más los que dejan de lado la euforia generalizada (¿exhuberancia irracional?) y se plantean dudas acerca de SL, especialmente a partir del análisis de las estadísticas oficiales o de los intentos de medir el retorno de la inversión en acciones publicitarias:

SL no es el primer mundo virtual y tampoco es el único. Existen otros mundos virtuales:

Algunas empresas han preferido avanzar en el desarrollo de sus propios mundos virtuales:

Algunas cosas curiosas, graciosas, bizarras y perturbadoras relacionadas con SL:

Por último, la vida en SL muestra notables similitudes con la vida real:

Y seguramente es posible encontrar más puntos de contacto entre SL y el mundo real.

Tanto es así que, a fines de 2006, se dieron a conocer los resultados de un relevamiento realizado EPN, una ONG holandesa dedicada a estudiar el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad. El trabajo buscaba analizar la relación entre la felicidad en el mundo real y en el mundo virtual y entre sus conclusiones el informe planteaba que:

There is a strong correlation between well-being and success in Second Life and well-being and success in real life (vía Reuters SL).

Si a todos estos parecidos le sumamos la posibilidad, ya comentada anteriormente, de un metaverso ejecutándose en Google Earth (es decir, en una réplica de nuestro planeta) cabría preguntarse para qué tanto esfuerzo en tener una segunda vida y si no sería mejor aprovechar mejor la primera. Es entonces cuando cobra relevancia Get A First Life, una parodia de SL (vía TP Wire Service) y la explicación de su creador.

¡Conseguite una vida... real!

Otro día sigo. O no.

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