Todos hablan de Second Life (SL): la Wikipedia habla de SL, Philip Rosedale, el creador de SL, habla de SL (mucho, mucho) y en Tecnorantes están hartos de escuchar hablar de SL (y no son los únicos).
La primera impresión que uno tiene de SL es que se trata apenas de un juego online (un MMPORG). Sin embargo, SL es un metaverso inspirado en la novela Snow Crash de Neal Stephenson y desarrollado por Linden Lab.
Acceder a SL no es, en principio, complicado: hay que registrarse, elegir un nombre y un apellido, seleccionar un avatar y descargar un software (de 30 megabytes, aproximadamente), a través del cual se accederá al mundo virtual. Una vez dentro, es conveniente pasar un tiempo en Help Island, una isla en la que los nuevos usuarios de SL aprenden a personalizar sus avatares, a interactuar con los objetos y personas que pudieran encontrar y a buscar lugares, personas y grupos de interés. En este sentido, resultan de mucha utilidad SL Spain (¿no hubiera sido mejor, SL España? ¿SL Hispano?) y una buena cantidad de guías audiovisuales alojadas en Youtube (y si todavía no entienden de qué se trata SL miren el video que les dejo a continuación).
Hay quienes opinan que se trata sólo de un juego, al estilo de World Of Warcraft, Everquest o Ultima Online.
Hay quienes sostienen que es más que un juego. O que, simplemente, no lo es: tuvo cierta repercusión la polémica generada por la decisión de eBay de prohibir la compraventa de bienes virtuales derivados de juegos, excepto los de SL.
En Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, el economista Edward Castronova plantea que:
Estos lugares, que se designan y venden como juegos, son algo más que mera diversión. Funcionan como una alternativa fantástica a la vida cotidiana y por consecuencia presentan un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, a políticas públicas, a la ley y el romance (Fuente: Clarín).
Castronova ha escrito unos cuantos papers sobre mundos virtuales y dirige Synthetic Worlds Initiative de la Universidad de Indiana (pueden leerse las novedades en el blog de SWI y en Terranova).
En el marco del SWI, se desarrolla Arden, el proyecto que consiste en la reconstrucción del mundo de William Shakespeare:
What we plan to do is have people encounter the texts in Shakespeare and ideas in the text at many points within a really fun, multiplayer game, so without even knowing it, they gradually are learning more about the bard’s work.
Castronova no es el único que le ve a potencial a los mundos sintéticos como plataforma educativa: distintas universidades y otras instituciones educativas muestran su interés y empiezan a tener presencia en SL. Al respecto, The Guardian ha publicado un artículo muy interesante sobre el interés de las universidades en SL (vía Pablo Mancini).
Pero Castronova también planea utilizar a Arden para fines que van más allá de lo educativo: su intención es usarlo para llevar a cabo experimentos controlados para poner a prueba distintas teorías económicas.
Un poco más allá, están quienes plantean que SL constituye toda una plataforma de negocios. Esta afirmación es sustentada, entre otras cosas, por el creciente número de empresas que han instalado sucursales virtuales en SL:
- Apple Store.
- The Cocktail.
- ABN AMRO.
- Reuters .
- Sky News (vía Pablo Mancini).
- NBC (vía Pablo Mancini).
- El diario El País de España (vía ALT1040).
- Cadena Ser de España, ha montado un estudio de radio virtual (Pablo Mancini también da cuenta de una transmisión del programa Lanata PM).
- El diario sensacionalista alemán Bild, a través de The Ava Star, una revista en formato PDF con estilo y estética parecidos a los del diario.
- HBO (vía Pablo Mancini).
- La agencia de publicidad Leo Burnett (vía Pablo Mancini).
- Intel.
- IBM.
- Sun Microsystems.
- Cisco Systems.
- SAP.
- Nissan (vía Pablo Mancini).
- Mercedes-Benz.
- Volkswagen.
- Toyota.
- La línea aérea TAM.
- Domino’s Pizza (puaj!).
- Nota: también es posible encontrar delegaciones diplomáticas virtuales (Unión Europea, Suecia). Obviamente, no son empresas, pero entre los objetivos de este tipo de iniciativas se encuentra la promoción turística.
Y a pesar de algunas manifestaciones anticorporativas, la lista sigue creciendo. Kzero actualiza regularmente un mapa de empresas en SL (y en Metaverso publicaron un video con una recopilación de marcas presentes en SL).
Los medios tradicionales especializados en economía y negocios se han ocupado del tema:
- BusinessWeek. Vale la pena leer Second Life Lessons (vía Enrique Dans) y How Second Life Changes Customer Service.
- The Economist. Muy recomendable la lectura del infrome Virtual Online Worlds (hay que estar suscripto, ufa!).
- Financial Times. Al momento de escribir esta anotación, acababa de publicarse Virtual style? In another life. Muy interesante On a mission to Second Life e imperdible el reporte sobre negocios digitales The stuff of fantasy – but business takes Second Life seriously (también hay que estar suscripto).
Sin embargo, Komjuniti realizó un relevamiento del nivel de satisfacción alcanzado por los usuarios de SL con iniciativas llevadas adelante por empresas en SL (vía Pablo Mancini). Los resultados del mismo revelaron que:
The first thing to stand out is that 72% of respondents expressed themselves as being disappointed with the activities of the companies in Second Life. Over a third of them were unaware of the branded presence and 42% said they thought it constituted nothing more than a short-term trend, lacking durable commitment from the companies. Just 7% consider that it has a positive influence on brand image and their future buying behaviour.
Al igual que en el caso de los sitios corporativos tradicionales, la mera presencia en SL resulta insuficiente y parece que las iniciativas corporativas en SL debieran empezar a sustentarse menos en el marketing tradicional (no importa el adjetivo de moda que lo acompañe) y más en la Teoría de Redes y el Análisis de Redes Sociales.
Asimismo, el éxito de SL ha derivado en desarrollos (algunos se suponen negocios) asociados a ese metaverso:
- Sloog. Un sitio en el que cada participante de SL puede registrar sus lugares y avatares preferidos. Posteriormente podrán ser consultados por ese participante y otros, gracias a la utilización -entre otras cosas- de etiquetas o tags (vía Wwwhatsnew).
- SLateIt. Un sitio al estilo Digg para lugares de SL (vía Metaverso).
- Second Agency. Una empresa española dedicada al diseño, el asesoramiento y la consultoría orientados a SL.
- Moo minicards.
- Anshechung, una inmobiliaria de propiedades virtuales (vía Online). Detrás de este emprendimiento se encuentra Anshe Chung, la primera y criticada millonaria de SL: Anshe Chung hizo su fortuna como prostituta virtual (!) luego devenida en terrateniente (lo que explica también el incidente de la lluvia de penes -video-).
- Talk Second Life. Un foro de negocios en SL.
No son pocos los que sostienen que su potencial se ha multiplicado desde la liberación del código de SL (vía Weblog sobre weblogs).
Sin embargo, a pesar de los pronósticos desbordantes de optimismo sobre el crecimiento de SL (algunos incluso plantean la posibilidad de que SL se convierta en la próxima World Wide Web), cada vez son más los que dejan de lado la euforia generalizada (¿exhuberancia irracional?) y se plantean dudas acerca de SL, especialmente a partir del análisis de las estadísticas oficiales o de los intentos de medir el retorno de la inversión en acciones publicitarias:
- En Tecnorantes comparan las estadísticas de SL y Facebook. Y en Etcétera hacen una comparación entre SL y Cyworld (un mundo virtual coreano).
- comScore hace un prolijo análisis numérico sobre los usuarios de SL. Y Heather Green reúne en Blogspotting algunos enlaces a artículos que critican y cuestionan las estadísiticas oficiales de SL.
- Constantine von Hoffman, describe en Brandweek, los resultados del relevamiento de satisfacción de los usuarios de SL realizado por Komjuniti mencionado anteriormente (vía Valleywag).
- Wagner James Au, publica en GigaOM un excelente análisis de por qué el marketing tradicional no funciona en SL.
- En defensa del gremio del marketing, Steve Rubel revela las presiones que sobre él y sus colegas ejercen sus jefes y clientes mediante lo que Scott Donaton de AdAge denominó el GMOOT (Get Me One Of Those).
- Una descripción del usuario de SL (vía Metaverso) y de los grupos de usuarios de SL.
- El perfil del usuario español de SL (elaborado por The Cocktail y visto en Baquía).
- Un estudio sobre la comunidad queer en SL, realizado por la Universidad de Georgetown.
SL no es el primer mundo virtual y tampoco es el único. Existen otros mundos virtuales:
- Cyworld es una especie de gigantesco SL coreano (vía ETC).
- China tiene su propio SL y se llama Hipihi (vía China Web2.0 Review).
- Kaneva (vía Después de Google) es una red social en 3D.
- My Mini Life.
- Entropia Universe.
Algunas empresas han preferido avanzar en el desarrollo de sus propios mundos virtuales:
- Genbeta cuenta que Sony se encuentra próxima a lanzar Playstation Home otro mundo virtual alla SL pero bajo el control de Sony y con algunas restricciones en relación a las posibilidades de SL. Pueden ver un video. Incluso se rumorea que Sony se encuentra en conversaciones con los propietarios de Club Penguin (un mundo virtual para niños) para su adquisición en más de 500 millones de dólares.
- Virtual Magic Kingdom de Disney.
- Coke Studios (My Coke) de Coca-Cola, obviamente.
- También un SL para niños desarrollado por la BBC.
- Y, como no podía ser de otra manera, un fantasma sobrevuela Internet: circula el rumor de que Google planea desarrollar su propio mundo virtual online. Según Publicidad 2.0, el supuesto proyecto sería el resultado de la sumatoria de SketchUp (la aplicación de Google que permite agregar modelos 3D a Google Earth), el propio Google Earth, avatares que estaría desarrollando una empresa china y alguna otra cosa que se dice prepara un equipo de There (otro mundo virtual). En Google Earth Blog hay un artículo muy interesante sobre el supuesto proyecto.
Algunas cosas curiosas, graciosas, bizarras y perturbadoras relacionadas con SL:
- Gran Hermano SL (vía Online).
- Avatares contemplando una puesta de sol desde un espermatozoide gigante (WTF!).
- Third Life: un aviso publicitario de Kit Kat que hace que uno se acuerde Continuidad de los Parques de Julio Cortázar (vía Mirá!).
- Lovely (vía despuesdegoogle). Se trata de una creación del humorista inglés Danny Wallace y que me recuerda de alguna manera a la iniciativa de The Pirate Bay dirigida a comprar Sealand (o el Principado de Sealand, como prefieran). Lovely ya ha superado los 58.000 habitantes y aunque aún no ha definido su forma de gobierno, cuenta una compleja estructura burocrática.
- Una entrevista a José Saramago en la que expresa su visión acerca de SL (vía Pablo Mancini)
Por último, la vida en SL muestra notables similitudes con la vida real:
- Intolerancia. El incendio de los locales partidarios del PSOE y el PP español y el comité de campaña en SL de John Edwards vandalizado son buenos ejemplos.
- Hurtos. El caso más conocido es el de CopyBot, un software que permite a quienes lo utilizan apropiarse de los objetos virtuales de otros residentes de SL
- Terrorismo. El SL Liberation Army es la primera agrupación terrorista conocida en SL.
- Prostitución. Ya se mencionó el caso de Anshe Chung, pero no es la única que ejerce la profesión más vieja del mundo en SL.
- Pornografía infantil y pedofilia.
Y seguramente es posible encontrar más puntos de contacto entre SL y el mundo real.
Tanto es así que, a fines de 2006, se dieron a conocer los resultados de un relevamiento realizado EPN, una ONG holandesa dedicada a estudiar el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad. El trabajo buscaba analizar la relación entre la felicidad en el mundo real y en el mundo virtual y entre sus conclusiones el informe planteaba que:
There is a strong correlation between well-being and success in Second Life and well-being and success in real life (vía Reuters SL).
Si a todos estos parecidos le sumamos la posibilidad, ya comentada anteriormente, de un metaverso ejecutándose en Google Earth (es decir, en una réplica de nuestro planeta) cabría preguntarse para qué tanto esfuerzo en tener una segunda vida y si no sería mejor aprovechar mejor la primera. Es entonces cuando cobra relevancia Get A First Life, una parodia de SL (vía TP Wire Service) y la explicación de su creador.

Otro día sigo. O no.
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